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小町フレームデータ 小町フレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 16F 空中ダッシュ 前方 10F 20F 後方 8F 18F 飛翔 16F 26F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 21F 31F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 19F 29F 大ジャンプ+飛翔 27F 37F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 上段 中 25 9 3 26 -2 ±0 +7 近A 上段 中 25 9 3 26 -2 ±0 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 中段 大 45 15 6 47 -11 -5 -8 +2 AAA 中段 大 45 19 3 64 -24 -18 down down AAAA Cr中段 大 60 27 2 51 -3 +25 down down 遠A 中段 大 45 15 6 57 -21 -15 down down 屈A 下段 小 15 8 3 21 -4 -2 -3 +A 下段 大 45 16 3 47 -10 -4 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 31 3 63 -5 +17 down down +A 中段 大 45 16 3 57 -20 -14 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 31 3 75 -17 +5 down down DhA 中段 大 35 13 4 42 -8 -2 down down DhB 下段 大 60 13 22 54 -20 -14 down down 3F~34Fはグレイズ状態 DhC 中段 大 60 24 2 62 -17 -11 down down JpA 中段 中 25 10 6 46 (-17) Jp+A 中段 大 45 15 2 69 (-35) 空振り時、モーション中に着地すると7Fの着地硬直発生 Jp+A 中段 大 45 19 2 54 (-16) Jp+A 中段 大 45 21 2 59 (-19) 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 10 0 C系射撃 上段 大 40 0 0 +C系射撃 上段 大 45 10 10 屈C系 小霊魂爆発 上段 大 45 10 10 大霊魂爆発 上段 大 60 10 10 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 16、1820、2224、26 - 50 23 23 -9[+15] +2[+26] 霊力消費は15F目11F目までホールドでH立Bに変化 +B 16、1820、2224、26 - 50 27 27 -9[+15] +2[+26] 霊力消費は15F目11F目までホールドでH+Bに変化 屈B 20、2224、2628、3032、34 - 57 21 29 -19[+15] -8[+26] 霊力消費は19F目 JpB 22、2426、2830、32 - 57(10) 24 27 [+15] [+26] 霊力消費は21F目10F目までホールドでHJpBに変化 Jp+B 17、1921、2325、2729、3133、35 - 57(10) 24 27 [+16] [+27] 霊力消費は16F目 Jp+B 21、2325、2729、31 - 59(10) 23 26 [+15] [+26] 霊力消費は20F目11F目までホールドでHJp+Bに変化 ホールドB系 H立B 31、3335、3739、4143、4547、49 - 73 42 42 -9[+15] +2[+26] 霊力消費は30F目 H+B 31、3335、3739、4143、4547、49 - 73 42 42 -9[+15] +2[+26] 霊力消費は30F目 HJpB 37、3941、4345、4749、5153、55 - 72(10) 39 42 [+15] [+26] 霊力消費は36F目 HJp+B 33、3537、3941、4345、4749、51 - 74(10) 38 41 [+16] [+27] 霊力消費は32F目 C系 立C 25 - 65 25 33 -19[+14] down down JpC 26 - 84(10) 26 34 [+14] down down +C系 +C 25 59 61 25 37 -6[+19] down down 17F目までホールドでH+Cに変化 Jp+C 21 59 67(10) 25 33 -16[+19] down down 13F目までホールドでHJp+Cに変化 Jp+C 23 59 74(10) 23 35 [+19] down down 13F目までホールドでHJp+Cに変化 ホールド+C系 H+C 40 59 81 40 52 -6[+19] down down HJp+C 34 59 80(10) 34 46 -16[+19] down down HJp+C 36 59 82(10) 36 48 [+19] down down 屈C系 屈C 21 - 63 21 42 -12[+10] down down 発生は霊魂反応のフレーム有利差は霊魂をガードさせたときのものホールドで待機可能、最長で霊魂反応は139F(*1)(*2) 小霊魂爆発 1 30 - - - down down 大霊魂爆発 1 15 - - - down down [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統・214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 河の流れのように 前半 上段 大 60 11 19 51 135 -44 -16 down 85F~113Fは空中状態前半ヒット時、10F後に攻撃判定復活(最大6ヒット) 最終段 Cr中段 大 9999 - 70 15 何処にでもいる浮遊霊 上段 大 45 10 1419242934 - 55 ±0 down 有利差は画面端・密着で5弾ガード時のもの 八重霧の渡し 上段 大 90 11 備考 - 227 down 接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ177F~205Fは空中状態弾の発生位置はランダム初弾の発生は13F前後 未練がましい緊縛霊 - - - 10 - - 52 弾の発生保証は14F、19F、…、39F 無間の狭間 斬撃 Cr中段 特大 60 13 20 2 63 +8 +8 down +2 光柱ヒット時、相手にのみ2Fのヒットストップ光柱ガード時、相手にのみ5Fのヒットストップ光柱接触時、3F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)誤ガード時、ひるみに光柱がヒットする斬撃カウンターヒット時、空中で光柱がヒットする 光柱 上段 大 40 - 37 30 死者選別の鎌 Cr中段 特大 - 26 31 -36前後 -13前後 down down 発生は画面最上部のもの立ち状態の相手に当たるのは40F前後発生保証は30F目 生魂流離の鎌 上段 特大 120 15 2334…100 10 112 大幅不利 down 接触時、相手にのみ2Fのヒットストップ弾は距離により最大8弾出る 余命幾許も無し 上段 大 - 11 33 3 93 -39 down down ヒット時、追撃演出へ移行追撃演出中は完全無敵 不惜身命、可惜身命 上段 大 - 11 53 3 118 -44 down down 1F~55Fは完全無敵ヒット時、追撃演出へ移行追撃演出中は完全無敵 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 13/09/07空中ダッシュから最速でJpAを出したときの数値が間違っていたのを修正。 11/09/10必殺技のフレームデータページへのリンクを追加。 射撃技のフレームデータを新仕様へ。 10/12/12スペルカードのフレームデータを追加。 10/10/13基本動作と射撃技のフレームデータを追加。
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アラン フレームデータ last modified: 2010-09-15(23 56 49) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 4 LK 6 SP(近) 6 SP(遠) 8 SK(近) 6 2hit SK(遠) 7 屈LP 4 屈LK 6 屈SP 7 屈SK 9 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK ブロー ランサー(6SP) 23 ジョルト 23 AA 5 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 ヴァニシング ストライク(LP) 13 (SP) 13 ヴァニシング ストライク(フェイント) (S) ヴァーチカル ストライク(LK) 9 (SK) 9 ヴァーチカル ストライク追加攻撃 ヴァンガード ストライク(LP) 10 (SP) 19 セカンド ストライク(LP) 10 (SP) 10 セカンド ストライク(ストレート)(LP) 18 (SP) 18 セカンド ストライク(フェイント) サード ストライク(ストレート)(LP) 22 (SP) 22 サード ストライク(中段)(LP) 29 (SP) 29 サード ストライク(下段)(LP) 21 (SP) 21 サード ストライク(上段フェイント) サード ストライク(下段フェイント) アクセル ストライク(LP) 32 (SP) 41 ファントム フェイズ(上段) ファントム フェイズ(下段) ヴァニシング ストライク ロー(LK) 15 (SK) 15 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 ストライク バースト(LP) 6 暗転まで6F・暗転後0F (SP) 6 暗転まで6F・暗転後0F ストライク バック -クロス- 12 暗転まで5F・暗転後7F ストライク バック -ダブル- 13 暗転まで5F・暗転後8F ストライク エッジ(LP) 12 暗転まで5F・暗転後7F (SP) 12 暗転まで5F・暗転後7F インフィニティ ストライク(LP) 13 暗転まで5F・暗転後8F (SP) 13 暗転まで5F・暗転後8F インフィニティ ストライク2段階目(LP) 2段階目(SP) インフィニティ ストライク3段階目(LP) 44 暗転まで5F・暗転後39F 3段階目(SP) 44 暗転まで5F・暗転後39F ▲
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仮としておいておきます。 発生 攻撃-硬直 近立小P ===== ======== 近立中P ===== ======== 近立大P ==== ============================= 近立小K ======= ========== 近立中K ======= ================= 近立大K ========= ============================ 遠立小P === ========== 遠立中P ===== ======== 遠立大P ====== ======================== 遠立小K ======= ========== 遠立中K ======= ============= 遠立大K =========== ====================== 下小P ===== ========= 下中P ===== ========= 下大P ======= ========================= 下小K ======= ========= 下中K ===== ========= 下大K ======= ========================= 鷹爪脚 === ================25 後方回転 === =============39 鶴脚落 37 140 気功拳小 ====== 射出43 気功拳中 ====== 射出41 気功拳大 ====== 射出39 引用元:http //games.t-akiba.net/sf2/flame.html#chunli
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コレクションフレームワークとは コレクションとは、複数のオブジェクトが集まったオブジェクトのこと。 フレームワークとは骨組み、枠組みといった意味。 これらを組み合わせると、複数の要素が集まったオブジェクトを操作するための 統一された枠組みになる。 Collectionインタフェース コレクションフレームワークは、コレクションは要素であるオブジェクトのグループを表すCollectionインタフェースを実装する。 しかし、実際にCollecitonインタフェースを実装している訳ではなく、より用途の限定されたサブインタフェースの実装として 提供されている。 ++特徴++ ・コレクション階層のルートインタフェース ・コレクション内のオブジェクトの特別な順序はない ・同じオブジェクトへの参照を複数保持することができる Listインタフェース(ArrayList/LinkedList/Vector) 順序付けられたコレクション。 整数値の添え字によって要素にアクセスしたり、リス対の要素を取得したりすることができる。 リストは重複する要素を許可し、また複数のnull要素の挿入も許可する。 ++特徴++ ・Collectionインタフェースを実装する ・コレクション内のオブジェクトを順番で管理できる ・同じオブジェクトへの参照を複数保持することができる ・nullを保持することができる ArrayList(java.util.ArrayList) ArrayListは最も使われているフレームワークの1つで、Listインタフェースのサイズ変更可能な配列の実装になる。 このクラスは、Listインタフェースを実装するほか、リストを格納するために内部的に使われている配列のサイズを操作するメソッドを提供する。 主なメソッド ・addメソッド リストの最後に、指定された要素を追加する ・addAllメソッド リストの末尾に、指定されたCollecitonの全ての要素を追加する ・clearメソッド リストからすべての要素を削除する ・getメソッド 指定した位置にあるリストの要素を返す ・isEmptyメソッド リストが空であるか否かを真偽値で返す ・removeメソッド 指定した要素番号のリストを削除する ・sizeメソッド リスト内にある要素の数を返す ArrayListの使い方 List String al = new ArrayList String (); al.add("A"); al.add("B"); System.out.println(al.get(0)); System.out.println(al.get(1)); for(int i=0; i al.size(); i++){ str=(String)al.get(i); System.out.println(i+"要素は"+str); } ArrayListの注意点 ・無効な要素へアクセスすると、例外IndexOutOfBoundsExceptionがスローされる ・配列のサイズが分かれば、0番目の要素から順に全ての要素へアクセスすることが出来る。 ArrayListのgetメソッドは戻り値をobject型で返すので、適切なオブジェクト型へキャストから受け取る必要がある。 Setインタフェース(HashSet/TreeSet) 重複要素のないコレクション。数学の「集合」に相当する。 ++特徴++ ・Collectionインタフェースを実装する ・重複要素を保持できない ・コレクション内のオブジェクトの順番を管理することができない HashSet(java.util.HashSet) HashSetは、HashMapのインスタンスを基づくSetインタフェースを実装する。 このクラスでは、セットの繰り返し順序について保証はしない。 主なメソッド ・addメソッド 指定された要素が既にSetに存在しなければ、その要素をセットする。 ・clearメソッド セットからすべての要素を削除する ・containsメソッド 指定された値がセットに含まれるか否かを真偽値で返す ・isEmptyメソッド セットが空であるか否かを真偽値で返す ・iteratorメソッド セットの要素の反復子を返す ・removeメソッド 指定した要素があればセットから削除する ・sizeメソッド セット内にある要素の数を返す HashSsetの使い方1 HashSet hs = new HashSet(); for(int i=1;i =10;i++){ hs.add(new Integer(i)); } for(int i=1;i =10;i++){ hs.add(new Integer(i)); } System.out.println("Size " + hs.size()); System.out.println("HashSet " + hs); 解説 HashSetへ1~10のIntegerオブジェクトを2回格納して、最後に要素数と全要素を出力している。 HashSetは重複する要素を格納することが出来ないため、20回Integerオブジェクトを格納したにも拘らず、 要素数は10個になる。 また、HashSetはどのような順序で格納されるか保障されていないため、格納順ではなくバラバラに出力される。 HashSsetの使い方2(HashSetへの全要素へアクセス) Set hs = new HashSet(); hs.add("A"); hs.add("B"); hs.add("C"); iterator it = hs.iterator(); while(it.hasNext()){ System.out.println(it.next()); } 解説 HashSetの全要素へアクセスするにはまず、HashSetのインスタンスからiteratorインタフェースを取得する。 iteratorインタフェースはコレクションの反復子で、この要素へアクセスしHashSetの全要素を取得することが出来る。 hashNext()は、Iteratorが繰り返し時に、さらに要素があるか否かで真偽値を返す。 next()は、繰り返しで次の要素を取り出す。 繰り返す処理でそれ以上要素がない場合、NoSuchElementExceptionをスローする。 Mapインタフェース(HashMap/TreeMap) キーと値の対になる要素を持ったオブジェクト。各キーは1つの値にしかマッピング出来ず、 マップには同一のキーを複数登録することは出来ない。しかし、異なるキーで値が同じ値を登録することが出来る。 TreeMapクラスなど一部のマップの実装では、要素の順序について保証するが、 HashMapクラスなどの実装ではどのような順序で要素が登録されているか保障されない。 ++特徴++ Collectionインタフェースを実装しない コレクション内のオブジェクトに名前をつけて管理することが可能 同じオブジェクトへの参照を複数保持することができる HashMap(java.util.HashMap HashMapもArrayList同様、多く使われているフレームワークの1つで、Mapインタフェースのハッシュテーブルに基づく実装。 値を名前付きで管理することが出来るので、簡易的なデータベースのような使い方も可能。 ただし、HoashMapではマップの順序については保証しない。 主なメソッド clear ⇒ 全てのマッピングをマップから削除する containskey ⇒ 指定したマップが存在するか否かを真偽値で返す keyset ⇒ マップに格納されているキーのセットビューを返す get ⇒ 指定したキーにマップされている値を返す isEmpty ⇒ マップが空であるか否かを真偽値で返す put ⇒ 指定の値と指定されたキーをこのマップに関連付ける remove ⇒ キーに対応したマップがあれば削除する size ⇒ マップの要素の数を返す values ⇒ マップに格納されている値のコレクションビューを返す 使い方 Map hm = new HashMap(); hm.put("1","Jan"); hm.put("2","Feb"); hm.put("3","Mar"); hm.put("4","Apr"); hm.put("5","May"); hm.put("6","Jun"); System.out.println(hm); 解説 HashMapへのデータ登録はputメソッドを使用する。第1引数にキー値を、第2引数に値を指定。 今回は1~6までのStringオブジェクトと、その付に対応した文字列(Jan等)をHashMapへセットした。 実行結果で分かるように、HashMapでは格納した要素がどのような順番で取り出されるかは保障していない。 使い方(HashMapへの全要素へアクセス) Map hm = new HashMap(); String strKey; String strVal; hm.put("1","Jan"); hm.put("2","Feb"); hm.put("3","Mar"); hm.put("4","Apr"); hm.put("5","May"); hm.put("6","Jun"); iterator it = hm.keySet().iterator(); while(it.hasNext()){ strKey = (String)it.next(); strVal = (String)hm.get(strKey); System.out.println("キー:"+strKey); System.out.println(" 値:"+valKey); } 解説 HashMapの全要素へアクセスする方法は色々あるが、ここではHashMapからキーを保持する。 Setを取得し、次にそのSetからIteratorを取り出している。Iteratorが取得できていれば、 それに対して繰り返しを行ってキー値を取得し、キー値から値を取得している。 Iteratorインタフェース コレクション内の要素に順番にアクセスする手段を提供。 コレクション・フレームワーク内のクラスは何らかの手段でこのIteratorインタフェースを使用できる 主なメソッド hasNext() ⇒ 繰り返し処理において、次の要素がある場合にtrueを返す next() ⇒ 繰り返し処理において、次の要素を返す remove() ⇒ 繰り返し処理において呼び出された、最後の要素を削除する フォーマット for文を使用した場合 for(Iterator i = c.iterato(); i.hasNext();){ } ①iteratorメソッドを使用し、Iterator変数iに反復子を代入する ②hasNext()を使用し、次の要素がある場合(tureを返す場合)for文処理を続ける while文を使用した場合 Iterator i = c.iterator(); while(i.hasNext()){ } ①iteratorメソッドを使用し、Iterator変数iに反復子を代入する ②hasNextメソッドを使用し、次の要素がある間(trueを返す間)while文を続ける
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/87.html
ヴィレン フレームデータ last modified: 2010-11-16(23 31 13) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 3 LK 7 SP(近) 5 2hit SP(遠) 7 SK(近) 6 SK(遠) 7 屈LP 4 屈LK 4 屈SP 8 屈SK 12 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK ヘロデルマ スマッシュ(6SP) 25 フィサリア レイド(J頂点付近2LP) ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 クロタルス フリング(LP) 17 (SP) 29 ダシュアティス ラッシュ ~LP(急停止) ~SP(上段) 16 ~LK(下段) 16 ~SK(中段) 25 ラティカウダ キャプチャー(LP) 22 (SP) 26 サラマンダー フレイム(LK) 23 (SK) 24 ~K(着火) ピトフーイ ブレジング ボム(LP) (SP) ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 アトラクス ファング(LP) 18 暗転まで5F・暗転後13F (SP) 18 暗転まで5F・暗転後13F クロタルス バラージ(LP) 34 暗転まで22F・暗転後12F (SP) 34 暗転まで22F・暗転後12F ディオネア トラップ(LK) 20 暗転まで17F・暗転後3F (SK) 20 暗転まで17F・暗転後3F オフィオファグス ダンス(LP) 11 暗転まで6F・暗転後5F (SP) 19 暗転まで6F・暗転後13F ▲
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/1764.html
ガトリング・フレーム アンコモン 火 コスト3 呪文 ■G(ガトリング)・ブラスト―火1(この呪文を唱えた時、追加でマナゾーンにある火のカードを1枚タップしてよい。これを好きな回数繰り返す。そしてタップした火のカード1枚につき1回、次の[GB]能力を使ってよい) [GB]パワー2000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 (F)「強いボディに強い武器! 漢(おとこ)にゃロマンが多くて困る!」―――浪漫武龍ロマンオーガ・ドラゴン 作者:まじまん 新能力「ガトリング・ブラスト」持ち呪文。《バースト・ショット》の連射力を上げまくります。 収録 騎門編(レッド・レィヴン) 第一弾 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/32.html
ボタンの設置 フレームを表示させる部分は前回と同じ処理なので省略します。今回はフレームにボタンを貼り付けてみます。前回同様に説明はコメントに書いてありますので必要ないかと思います。補足でJButton("ボタン")の(" ")の中は表示させるボタンの名前を書いてます。そしてgetContentPane()とゎ何か?フレームは何枚かの板が重なって1枚の板のようにできています。getContentPane()ゎその中からContentPaneとぃぅ板を取り出すためのものです。ボタンなどのコンポーネントを貼るのはこの板になります。 public FrameTest(){ //ボタンを作成 JButton btn=new JButton("ボタン"); //フレームに貼り付ける getContentPane().add(btn); } サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/59.html
フレームワークの一連の流れ gameクラスを継承しインスタンス化する → メイン関数内でgame.run()する → initialize() → LoadContent() → BeginRun() 以上が行われるとゲームループに入る、このループは規定値の場合1秒間に60回繰り返され Exit()関数でゲームを終了させるまで永遠に回る → Update() → Draw() → ゲームの終了時は → EndRun() → UnloadContent() が処理される <要点> gameクラスを継承しインスタンス化する事によりXNAのさまざまなサービスが利用できる。たとえば継承したクラス内でgameクラスのメンバーをオーバライドしたりプロパティから利用したい機能(WindowやGraphicsDeviceプロパティ等)を使うことができる。参考資料:Game Members Update() 及び Draw() メソッド内で寿命の短いインスタンスを生成するとガベージコレクションが頻繁に発生しパフォーマンスに悪影響を与えるので注意 ゲーム画面を描画するにはグラフィックデバイスの初期化が必要。制御には GraphicsDeviceManager を使う。これらの作成や変更操作はフレームワークの設計上、gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内が適切。initialize()メソッド内等では変更が反映されないなどの不具合が見られるので注意 XNAでフルスクリーン画面にした場合、ウインドウズフォームのボタンなどの各コントロールは非表示になる(機能は残っているっぽい) ゲームのループ内で処理落ちが発生した場合、Update()関数が優先されDraw()関数は省略される。つまりデータの更新が優先される。その際、GameTimeオブジェクトのIsRinnningSlowlyプロパティがtrueになるので、これを調べる事でゲームループが遅れているかどうか知る事ができます using System; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework; namespace MyNamespace { class TestXNA Game { private GraphicsDeviceManager manager; public TestXNA() { manager = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; Window.Title = "TestXNA"; Form form = (Form)Control.FromHandle(Window.Handle); Button button = new Button(); button.Text = "Test"; form.Controls.Add(button); base.Initialize(); } } class MyClass { static void Main() { using (TestXNA game = new TestXNA ()) { game.Run(); } } } } オーバーライドした関数は必ずベースオブジェクトの関数も呼び出す事。そうしないとフレームワークの誤動作を招く可能性がある protected override void Initialize() { //自分が必要な関数をここに書く base.Initialize();//ベースオブジェクトの呼び出し } フレームワーク各工程の一般的な処理 gameクラスで必要と思われるメンバーGraphicsDeviceManagerのインスタンス gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内グラフィックデバイスの初期化 initialize()ウインドウ関連の初期化 ウインドウズフォームが必要であればフォームの初期化 フレームワークの各メンバー関数の特徴 protected virtual void Update(GameTime gameTime) protected virtual void Draw(GameTime gameTime) このふたつの関数のパラメータの gameTime はフレームワークが自動で更新し代入しています 利用者は関数内でGameTimeクラスのプロパティにアクセスすることでゲーム内時間を知ることができる 固定フレームレートの解除(処理速度内で最大限ループ処理を行うには) 以下の様にふたつのプロパティを false する。タイミングはゲームのコンストラクタ内 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; IsFixedTimeStep = false; } GraphicsDevice自体はGameのコンストラクタとintialize()メソッドの処理の間で生成されている つまりGraphicsDeviceManagerに対しての操作はGameのコンストラクタで GraphicsDeviceに対しての操作はinitialize()メソッド以降で行う必要がある
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/2386.html
《XAI・フレーム》 XAI・フレーム UC 火文明 (6) 呪文 S・トリガー XAI-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがコスト6以下のカードであれば、そのコスト1につき、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体選ぶ。選んだクリーチャーをすべて破壊する。 フレーバーテキスト DMO-47 「天上編 第3弾 銀河の理想郷(ギャラクシー・シャングリラ)」 収録セット DMO-47 「天上編 第3弾 銀河の理想郷(ギャラクシー・シャングリラ)」 参考 XAI??
https://w.atwiki.jp/aviutl41991/pages/20.html
動画のフレームレートがなぜ23.976とかいう中途半端な値なのか、ずっと疑問だった。 d2vファイルの中身を眺めていると、 Frame_Rate=23976 (24000/1001) といった行が出てくるので、この値にはちゃんと根拠があることは知っていた。 で、どうやらこの値は、分子も分母もちゃんと意味があるものらしい。 42スレ326 fpsってのはな、AVIStreamHeaderのdwScale・dwRateという 2つの整数できまるんだ。 少数をそのまま保存とかしてないからw fpsが23.976となっていたら、dwScale=1001・dwRate=24000 と設定されているんだよ。 ちなみに、変数名の「dw」ってのは、「DWORD」っていう型の名前が元っぽい。 42スレ342 dwRateとかのdwってDWORDの略なわけで、中身はunsignedな32bit。 で、肝心のdwRateとdwScaleが何を指しているかは、まだ勉強中。 cf MSDN 名前 コメント